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martes, 5 de abril de 2011

Día 4. Bingo y... ¡viva el fin de semana!


Hola!!!

Perdón que llegue con (mucho) retraso, pero es que es oler el finde y me subo por las paredes. El sábado tocó partidazo, y no precisamente el del Bernabéu ni el del Madrigal, sino el de rigor que echamos los colegas y yo muchos findes en Montagón, que ahora que tiene un buen césped artificial... ¡hay que aprovecharlo! =P


Bueno, el viernes en el cole fue relajado, sin bastante que contar.

A primera hora, en inglés, los chavales estuvieron aprendiendo esta vez vocabulario de ropa. "What's he/she wearing? (¿Qué lleva puesto?)" fue lo más preguntado aquel día el clase. Los niños leían, escuchaban y repetían las palabras escritas en la pizarra, señalando los dibujos correspondientes para asociar los conceptos.
Para intentar asentar más aún las palabras, jugamos al bingo. Consistía en lo siguiente: de sus pupil books (libro del alumno) recortaron unos cuantos dibujos de ropa (camiseta, botas, bufanda, jersey, pantalones,...) y escogen cinco tarjetas. Luego otro alumno se pone en la pizarra con sus tarjetas y va nombrando, una a una, la prenda que quiera. Se intentó hacer sin enseñar los dibujos, pero no hubo manera. Parece que el inglés les cuesta... =S

El resto del día fue más normalito, con lengua, mate y cono. Esta última asignatura siempre es más entretenida, puesto que es mucho más abierta y flexible que lengua y mate. Ahí los niños se lanzan a contar experiencias suyas y preguntan más dudas y curiosidades, con lo que se hace más amena e interesante que las otras dos, las cuales son mucho menos participativas en ese sentido para los niños. El resto, especialmente matemáticas; llevan por el camino de la amargura a más de uno (las divisiones tienen la culpa... jajajaja).

Y cuando llegaron las 2... ¡euforia! Era viernes, última hora, a las puertas del fin de semana. Los niños estaban revueltos, querían irse por ahí ya y no volver hasta dentro de 67 largas horas de diversión, disfrute y entretenimiento lejos de la escuela. Es normal, son chicos. Aunque, puestos a reconocer cosas, tengo que decir que... ¡¡yo también!! jijiji =D




=) ¡¡¡ Nos vemos, y sed felices !!! (=


Y recuerda que puedes seguirme en y enterarte de esto y más ;)

sábado, 13 de diciembre de 2008

Llega Navidad... ^^

Y con ella los regalos, los turrones, los resfriados (¬¬) y todas esas cosas que se repiten diciembre tras diciembre pero que deseamos que llegue durante los otros 11 meses del año (menos los catarros que cogemos como el mío, que no puedo ni hablar).

Además, es época de calentarse la cabeza y rascarse el bolsillo para hacer los regalitos (el momento más tenso es cuando alguien abre tu regalo mientras piensas "le gustará", "estará muy visto" y toda esa serie de paranoias XD). Así que he estado mirando por Internet y viendo una serie de cosas que pueden ser perfectas para hacer feliz a alguien (aparte de la salud y la familia, bla bla bla...). Casi todo son cositas tecnológicas... pero útiles ehh!


CONSOLAS

*PORTÁTIL
Tienen la ventaja de poder llevarlas hasta la cola del autobús y la gama de juegos no es corta.
>> Nintendo Dual Screen (NDS). La compañía japonesa está lanzando al mercado juegos educativos (Touch Generations) de todo tipo: "Cocina conmigo", "Braing Training",... con el que podemos sacar partido a nuestras habilidades en la cocina o entrenar la mente.
>> PlayStation Portable (PSP). Sony mantiene juegos más típicos de sus consolas mayores, con adaptaciones de famosas joyas como Final Fantasy, pero también ha innovado con otros más clásicos como "Play chapas". También tenemos posibilidad de oír música y ver películas gracias a su memoria ampliable.


*SOBREMESA
Su potencia y sus recursos pueden ser mayor que las portátiles, pero las tendrás que usar siempre desde tu salón, aunque si no vas a estar pegado a ella, quizá sea lo mejor para disfrutarlas lo máximo. Ya que estas nuevas videoconsolas emplean unos gráficos ultramodernos, para un aprovechamiento del 100% necesitaremos una buena televisión de Plasma o LCD con soporte de Alta Definición.
>> PlayStation 3 (PS3) [Sony]. Es la última que apareció en el mercado, la más cara, pero la más potente. Su gama de juegos es altísima y cuenta con unas opciones de memoria, procesamiento,... incontestables.
>> Xbox 360 [Microsoft]. Fue la primera en llegar a España, con unas características bastante evolucionadas de su antecesora.
>> Nintendo Revolution (Wii) [Nintendo]. Al igual que la portátil, innova en el modo de juego con una gran cantidad de accesorios: tabla, guitarra, volante,...



Si tuviera que elegir, de entre todas me quedo con la PS3, son muchos años de fidelidad a Sony y no me va mal.


ORDENADORES

*PORTÁTIL
Ahora están saliendo unos "cacharros" que no tienen nada que envidiar a los de sobremesa; son incluso más potentes y el precio puede salir muy económico acorde a las características. Además, el ordenador es algo que se utiliza para trabajar, pero también para jugar y hablar con la gente, por lo que un portátil sería más cómodo, teniendo en cuenta que los zonas Wi-Fi gratuíticas están aumentando considerablemente.
Algunos portátiles con buena relación calidad-precio:
>> DELL (en oferta hasta el 21-dic-2008) Diferentes gamas de colores.
>> HP
>> APPLE


*SOBREMESA
¿Qué decir? Si lo queremos fijo para la casa, es lo que hay que elegir, pero realmente si lo comparamos con un portátil... O queremos un súperordenador para el trabajo o el diseño gráfico, o cogemos un portátil.

Yo me quedaría con el portátil Dell Studio 15.


JUEGOS

No podía ser menos y dejar atrás uno de los elementos más entretenidos de la navidad como un buen juego de mesa, para no engancharche tanto a la videoconsola anteriormente mencionada. Para pasar un buen rato en familia o en compañía de amigos, podemos elegir juegos de inteligencia, azar, entretenimiento,...

*RISK
Con este juego puedes olvidarte del tiempo. Una partida "en condiciones" puede durar más horas que una jornada laboral completa XD pero al final, merece la pena. La tensión liberada es tal y como si vivieras la guerra desde dentro.


*PASAPALABRA
Juego basado en el famoso programa de televisión. Sería una forma muy original de "jugar desde casa". Eso sí, llegaríais a esta situación:




Bueno, son sólo algunas opciones para estas navidades. El resto que lo haga vuestra imaginación.

Nos vemos!!


jueves, 17 de julio de 2008

La Pocha

Nueva sección de juegos de naipes para pasar el rato de una manera entretenida con algunos juegos menos usuales que los "típicos" de piscina, como lo son el Mentiroso o el Come-mierdas.
Hoy estreno con el juego que utilizó la selección española de baloncesto durante su estancia en el Mundial de Japón 2006 (campeones) y el Europeo de España 2007 (subcampeones).
Si alguien detecta fallos en las reglas, que están incompletas o que se podrían explicar mejor, dispone de un e-mail para enviar cualquier duda, crítica o sugerencia para mejorar el blog y su contenido. La cuenta es la siguiente:

cofisblogs@gmail.com

Se os agradece cualquier comentario :)


Reglas del juego de naipes La Pocha:

NOTA: Los ejemplos empleados en las explicaciones serán de partidas con 4 jugadores y estarán señalados en color verde.


Cartas y Jugadores
Se juega con una baraja española de 40 cartas, de las cuales el orden de valores es el siguiente: As > TRES > Rey > Caballo > Sota > SIETE > SEIS > CINCO > CUATRO > DOS.
El número de jugadores puede ir desde los 3 a los 8; aunque lo óptimo es 4 ó 5.

Objetivo
Lograr el mayor número de puntos posibles tratando de acertar el número de bazas que vas a ganar en cada mano.

Reparto
Al comienzo de cada mano, todos los jugadores tendrán el mismo número de cartas. El número máximo de cartas por jugador varía según el número de éstos: 3 jugadores: 13 cartas (sobra 1); 4 jugadores: 10 cartas; 5 jugadores: 8 cartas; 6 jugadores: 6 cartas (sobran 4); 7 jugadores: 5 cartas (sobran 5); 8 jugadores: 5 cartas. En el reparto puede variar el número de manos.
Se empieza repartiendo una carta por jugador, aumentando el reparto en una carta por mano (1ª mano: una carta; 2ª: dos; 3ª: tres;...). Al llegar al número máximo de cartas repartidas se puede repartir de varias formas distintas:

· Repetir esa mano el doble de veces como jugadores haya.
Después de la 10ª mano, se repetirá 7 veces más, siendo un total de 8 manos de 10 cartas (2 x 4 jugadores = 8). La 18ª mano ya será con 9 cartas, la 19ª con 8,... y la 26ª (última) con 1.

· Repetir esa mano tantas veces como jugadores haya.
Después de la 10ª mano, se repetirá 3 veces más, siendo un total de 4 manos de 10 cartas (4 jugadores). La 14ª mano ya será con 9 cartas, la 15ª con 8,... y la 22ª (última) con 1.

· Repetir esa mano una vez más.
Después de la 10ª mano, se repetirá 1 vez más, siendo un total de 2 manos de 10 cartas. La 12ª mano ya será con 9 cartas, la 13ª con 8,... y la 20ª (última) con 1.

En cualquier caso, tras esa mano se reparte a la inversa hasta volver a una carta, que es cuando acaba la partida.

Variantes
- Empezar con una carta por jugador e incrementar en una después de jugar tantas manos como jugadores haya. La partida finaliza tras la última mano con reparto máximo de cartas.
De la 1ª a la 4ª mano se repartiría una carta; de la 5ª a la 8ª dos; de la 9ª a la 12ª tres;... de la 33ª a la 36ª nueve y de la 37ª a la 40ª diez. La partida tendría 40 manos.

- En la mano de una carta, ponerse ésta en la frente, de modo que cada jugador pueda ver todas las cartas menos la suya.

Juego. Muestra y bazas ganadoras
Tras repatir se debe declarar una muestra (válida para una sola mano), que será la última carta del mazo. A partir de este momento, cada jugador (en orden, hacia la derecha desde el repartidor, siendo éste el último) dice las bazas que cree que va a ganar y las señala con chinos, lentejas, monedas,... Cada jugador puede decir el número de bazas que quiera (desde 0 hasta el número de cartas que tiene). Para asegurar que hay al menos un fallo, el número de bazas dichas no puede ser igual al número de cartas repartidas.
En la 5ª mano (5 cartas), el primer jugador dice que ganará dos bazas; el segundo, una; y el tercero, otra. (2+1+1=4) Por lo tanto, el cuarto (y último) jugador deberá decir cualquier número que no sea uno, ya que sumaría 5 (número de bazas que habrá).

Juego. Desarrollo
Comienza tirando una carta el jugador que hay a la derecha del repartidor. Los demás van tirando las suyas con el siguiente orden de preferencia:

1. Carta del mismo palo (mayor si se tiene) que la del primer jugador.
2. Carta de muestra. Si hay otra muestra sobre la mesa (que no es la primera) y la tuya es mayor, estás obligado a tirarla. Sin embargo, si tu muestra no supera a la otra, puedes tirar una menor o pasar a la tercera norma (según te interese).
3. Cualquier otra carta.

Gana la carta de mayor valor que sea del palo del arrastre (la primera) excepto si hay una carta de muestra, en tal caso ganaría la muestra de mayor valor.
El primer jugador comienza la baza con un CUATRO de copas (palo del arrastre), siendo la muestra bastos. El siguiente tiene entre sus cartas el DOS y el As de copas, además de otras cartas de bastos y otros palos. Por lo tanto, está obligado a tirar el As de copas, ya que es mayor que la primera. El tercer jugador no tiene copas, pero sí cartas de bastos, por lo que puede fallar la del valor que desee. En su caso, lanza la SOTA. Por útimo, el cuarto jugador tampoco tiene copas, pero sí el SIETE de bastos, además de otros palos. Como su carta de muestra es menor que la que ya hay (y no es palo de arrastre) puede fallarla o no, según le convenga. Al final decide tirar un TRES de espadas. Así, la baza la ganaría el tercer jugador, ya que es el único que ha fallado muestra.

Puntuación
Cada jugador se apunta positivamente si acierta el número de bazas dichas; en caso contrario, lo hace de forma negativa. Si "BD" es el número de bazas dichas por un jugador y "BG" el número de bazas ganadas, entonces:
- Acertando: 10 + (BG x 5) puntos, es decir, 10 más el número de bazas ganadas multiplicado por 5.
- Fallando: (-5) x|BD-BG| puntos, es decir, el valor absoluto de la diferencia entre las dichas y las ganadas multiplicada por (-5).

Si a partir de 4 cartas (inclusive) un jugador gana todas las bazas se dice que "se dobla", apuntándose el doble de puntos correspondientes a los ganados en la mano en cuestión.

Ganador
Gana el jugador que tenga mayor número de puntos tras completar todo el reparto. En caso de empate, se jugarán las manos necesarias (con todas las cartas posibles) hasta deshacerlo.

Términos
  • Achicarse: Tirar cartas altas (As, TRES,...) para no hacerte bazas que no te interesa. Salen espadas, de las cuales careces, y tiras el As de Copas.
  • Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta (inicia).
  • Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
  • Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
  • Irse al monte / Irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar.
  • Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
  • Palo que pinta: Palo del triunfo o muestra.
  • Renuncio: Cuando un jugador, por "despiste" tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restarán 100 puntos (Variable según la zona).
  • Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo.