jueves, 17 de julio de 2008

La Pocha

Nueva sección de juegos de naipes para pasar el rato de una manera entretenida con algunos juegos menos usuales que los "típicos" de piscina, como lo son el Mentiroso o el Come-mierdas.
Hoy estreno con el juego que utilizó la selección española de baloncesto durante su estancia en el Mundial de Japón 2006 (campeones) y el Europeo de España 2007 (subcampeones).
Si alguien detecta fallos en las reglas, que están incompletas o que se podrían explicar mejor, dispone de un e-mail para enviar cualquier duda, crítica o sugerencia para mejorar el blog y su contenido. La cuenta es la siguiente:

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Se os agradece cualquier comentario :)


Reglas del juego de naipes La Pocha:

NOTA: Los ejemplos empleados en las explicaciones serán de partidas con 4 jugadores y estarán señalados en color verde.


Cartas y Jugadores
Se juega con una baraja española de 40 cartas, de las cuales el orden de valores es el siguiente: As > TRES > Rey > Caballo > Sota > SIETE > SEIS > CINCO > CUATRO > DOS.
El número de jugadores puede ir desde los 3 a los 8; aunque lo óptimo es 4 ó 5.

Objetivo
Lograr el mayor número de puntos posibles tratando de acertar el número de bazas que vas a ganar en cada mano.

Reparto
Al comienzo de cada mano, todos los jugadores tendrán el mismo número de cartas. El número máximo de cartas por jugador varía según el número de éstos: 3 jugadores: 13 cartas (sobra 1); 4 jugadores: 10 cartas; 5 jugadores: 8 cartas; 6 jugadores: 6 cartas (sobran 4); 7 jugadores: 5 cartas (sobran 5); 8 jugadores: 5 cartas. En el reparto puede variar el número de manos.
Se empieza repartiendo una carta por jugador, aumentando el reparto en una carta por mano (1ª mano: una carta; 2ª: dos; 3ª: tres;...). Al llegar al número máximo de cartas repartidas se puede repartir de varias formas distintas:

· Repetir esa mano el doble de veces como jugadores haya.
Después de la 10ª mano, se repetirá 7 veces más, siendo un total de 8 manos de 10 cartas (2 x 4 jugadores = 8). La 18ª mano ya será con 9 cartas, la 19ª con 8,... y la 26ª (última) con 1.

· Repetir esa mano tantas veces como jugadores haya.
Después de la 10ª mano, se repetirá 3 veces más, siendo un total de 4 manos de 10 cartas (4 jugadores). La 14ª mano ya será con 9 cartas, la 15ª con 8,... y la 22ª (última) con 1.

· Repetir esa mano una vez más.
Después de la 10ª mano, se repetirá 1 vez más, siendo un total de 2 manos de 10 cartas. La 12ª mano ya será con 9 cartas, la 13ª con 8,... y la 20ª (última) con 1.

En cualquier caso, tras esa mano se reparte a la inversa hasta volver a una carta, que es cuando acaba la partida.

Variantes
- Empezar con una carta por jugador e incrementar en una después de jugar tantas manos como jugadores haya. La partida finaliza tras la última mano con reparto máximo de cartas.
De la 1ª a la 4ª mano se repartiría una carta; de la 5ª a la 8ª dos; de la 9ª a la 12ª tres;... de la 33ª a la 36ª nueve y de la 37ª a la 40ª diez. La partida tendría 40 manos.

- En la mano de una carta, ponerse ésta en la frente, de modo que cada jugador pueda ver todas las cartas menos la suya.

Juego. Muestra y bazas ganadoras
Tras repatir se debe declarar una muestra (válida para una sola mano), que será la última carta del mazo. A partir de este momento, cada jugador (en orden, hacia la derecha desde el repartidor, siendo éste el último) dice las bazas que cree que va a ganar y las señala con chinos, lentejas, monedas,... Cada jugador puede decir el número de bazas que quiera (desde 0 hasta el número de cartas que tiene). Para asegurar que hay al menos un fallo, el número de bazas dichas no puede ser igual al número de cartas repartidas.
En la 5ª mano (5 cartas), el primer jugador dice que ganará dos bazas; el segundo, una; y el tercero, otra. (2+1+1=4) Por lo tanto, el cuarto (y último) jugador deberá decir cualquier número que no sea uno, ya que sumaría 5 (número de bazas que habrá).

Juego. Desarrollo
Comienza tirando una carta el jugador que hay a la derecha del repartidor. Los demás van tirando las suyas con el siguiente orden de preferencia:

1. Carta del mismo palo (mayor si se tiene) que la del primer jugador.
2. Carta de muestra. Si hay otra muestra sobre la mesa (que no es la primera) y la tuya es mayor, estás obligado a tirarla. Sin embargo, si tu muestra no supera a la otra, puedes tirar una menor o pasar a la tercera norma (según te interese).
3. Cualquier otra carta.

Gana la carta de mayor valor que sea del palo del arrastre (la primera) excepto si hay una carta de muestra, en tal caso ganaría la muestra de mayor valor.
El primer jugador comienza la baza con un CUATRO de copas (palo del arrastre), siendo la muestra bastos. El siguiente tiene entre sus cartas el DOS y el As de copas, además de otras cartas de bastos y otros palos. Por lo tanto, está obligado a tirar el As de copas, ya que es mayor que la primera. El tercer jugador no tiene copas, pero sí cartas de bastos, por lo que puede fallar la del valor que desee. En su caso, lanza la SOTA. Por útimo, el cuarto jugador tampoco tiene copas, pero sí el SIETE de bastos, además de otros palos. Como su carta de muestra es menor que la que ya hay (y no es palo de arrastre) puede fallarla o no, según le convenga. Al final decide tirar un TRES de espadas. Así, la baza la ganaría el tercer jugador, ya que es el único que ha fallado muestra.

Puntuación
Cada jugador se apunta positivamente si acierta el número de bazas dichas; en caso contrario, lo hace de forma negativa. Si "BD" es el número de bazas dichas por un jugador y "BG" el número de bazas ganadas, entonces:
- Acertando: 10 + (BG x 5) puntos, es decir, 10 más el número de bazas ganadas multiplicado por 5.
- Fallando: (-5) x|BD-BG| puntos, es decir, el valor absoluto de la diferencia entre las dichas y las ganadas multiplicada por (-5).

Si a partir de 4 cartas (inclusive) un jugador gana todas las bazas se dice que "se dobla", apuntándose el doble de puntos correspondientes a los ganados en la mano en cuestión.

Ganador
Gana el jugador que tenga mayor número de puntos tras completar todo el reparto. En caso de empate, se jugarán las manos necesarias (con todas las cartas posibles) hasta deshacerlo.

Términos
  • Achicarse: Tirar cartas altas (As, TRES,...) para no hacerte bazas que no te interesa. Salen espadas, de las cuales careces, y tiras el As de Copas.
  • Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta (inicia).
  • Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
  • Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
  • Irse al monte / Irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar.
  • Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
  • Palo que pinta: Palo del triunfo o muestra.
  • Renuncio: Cuando un jugador, por "despiste" tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restarán 100 puntos (Variable según la zona).
  • Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo.